2D网游十年赚钱路:如何与时俱进创新捞钱法子
在网游发展历程中,收费模式的变革影响巨大,从免费下载客户端按时间收费,到道具收费等模式,既带来了行业繁荣,也引发了众多争议,这背后有着怎样的故事?
2001年前后,网游界出现新玩法。玩家下载客户端不用付费,进游戏按时间收钱。这种收费模式一出现就成效显著,当时盗版横行使得不少厂商倒闭,时间收费搭配售卖“点卡”,让盗版者5元CD碟无人问津,使行业逐渐摆脱盗版阴影,挽救了很多网游厂商。
这种模式在当时的《传奇》游戏中尤为突出,大量玩家进入游戏,按游玩时间付费,一时间游戏热度极高,厂商收益稳定,也让整个网游市场看到了新的曙光,一时间很多游戏纷纷效仿。
同样是2001年,《传奇》玩家间借助人民币购买虚拟道具的交易火爆起来。这一行为引发社会热议,大家都在讨论虚拟装备价值能否与现金挂钩。玩家中存在支持与反对的声音,支持的认为这能提升游戏体验,反对的则觉得破坏了游戏公平。
玩家的人民币交易在一片骂声中持续,还带来了不少问题。非法工作室看到了商机,不仅制作外挂赚钱,还发展起盗号产业化,这对游戏行业生态造成了极大破坏。
当时市场上游戏少,源码易破解,玩家和网吧开始建游戏私服。私服与官服不同,游戏时间免费,但靠明码售卖虚拟物品盈利,这可以说是道具收费模式在中国的萌芽。像有的私服内,玩家为了变强大量购买虚拟物品,私服经营者赚得盆满钵满。
首次在中国进行道具收费模式的是韩国网游《泡泡堂》。它突破了休闲游戏难赚钱的认知,让厂商发现玩家愿意为缺的、能让自己更强的小物品付费,而且虚拟道具购买数量无上限,市场潜力巨大。
到2010年底,超六成国内网游用户在玩道具收费模式的网游,比例还在扩大。这种模式让网游市场繁荣,厂商获得巨大利益。很多热门游戏靠售卖道具获得高额利润,进一步推动了新游戏采用该模式。
然而,道具收费模式弊端渐显,玩家对其抵触情绪加重。比如玩家可能花大量钱才能变强,导致低付费玩家体验差,破坏了游戏公平性,也让很多玩家失望。
为解决问题,游戏行业开始探索新赢利模式,在游戏中植入广告就是一次尝试。不过,广告投放方难以调查游戏玩家与自身用户群的匹配度,也难以挖掘潜在用户群,这使得这种模式虽有尝试,但效果不太理想。
也有厂商在公平和赢利间找平衡。比如有的游戏设置时间玩家和现金玩家不同玩法,但这反而激化了两类玩家对立,这种模式难以长久。
2011年,巨人《征途2》推出收取玩家间交易税的收费模式,玩家每次交易《征途2》收5%交易税,游戏内大部分经济行为都要“纳税”。这种模式让玩家经济活动受到一定监管,也为游戏运营方带来新收入。
但它也存在问题,玩家可能觉得交易成本增加,减少交易活跃度,影响游戏内经济生态。这种模式能否在中国网游界站稳脚跟,还有待观察。
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